Kjarna leiðarvísir:
1. Hvernig lætur dúkkuvélin fólk vilja stoppa skref fyrir skref?
2. Hver eru þrjú stig dúkkuvélarinnar í Kína?
3. Er hægt að „leggjast niður og vinna sér inn peninga“ með því að búa til dúkkuvél?
Það getur verið heilavandamál fyrir marga að kaupa slatta stórt plush leikfang að verðmæti 50-60 Yuan með meira en 300 Yuan.
En ef þú eyðir 300 Yuan í að spila á dúkkuvélinni síðdegis og nær aðeins dúkku, þá mun fólk bara segja að þú sért ekki hæfur eða heppinn.
Brúðuvélin er andlegt „ópíum“ nútímafólks. Frá gömlum til ungra, fáir geta staðist þráina eftir að fanga dúkku með góðum árangri. Sem fyrirtæki sem margir líta á sem „eitt fjármagn og tíu þúsund hagnað“, hvernig rís og þróast dúkkuvélin í Kína? Getur það að búa til dúkkuvél í raun og veru „græða peninga með því að liggja“?
Fæðing dúkkuvélarinnar nær aftur til Bandaríkjanna snemma á 20. öld. „Afþreyingargröfan“ sem byggð er á gufugröfunni byrjaði að birtast, sem gerir börnum kleift að fá nammi með því að stjórna skóflugerð eða klóagerð sjálfstætt.
Smám saman þróuðust sælgætisgröfur í verðlaunavélar og þátttakendur í leiknum fóru að stækka úr börnum í fullorðna. Grípunum fjölgaði líka úr sælgæti í upphafi yfir í litlar daglegar nauðsynjar og nokkrar verðmætar vörur.
Með því að nota verðmætar vörur í verðlaunavélar verða íhugandi eiginleikar þeirra sterkari og sterkari. Seinna fóru kaupmenn að kynna verðlaunagripavélar í spilavítum og setja í þær mynt og spilapeninga. Þessi aðferð varð fljótt vinsæl þar til 1951, þegar slík tæki voru bönnuð með lögum og hurfu á markaðnum.
Á sjöunda og áttunda áratugnum, vegna samdráttar á spilakassamarkaði, fóru japanskir leikjaframleiðendur að leita að umbreytingarleið og einbeittu sér að verðlaunavélinni. Um 1980, í aðdraganda froðuhagkerfisins í Japan, var mikill fjöldi flottra leikfanga óseljanlegur. Fólk byrjaði að setja þessi flottu leikföng í verðlaunavélar og dúkkur fóru að koma í stað snakk sem algengasta markið.
Árið 1985 þróaði Sega, japanskur leikjaframleiðandi, hnappastýrðan tveggja klógrip. Þessi vél, kölluð „UFO Catcher“, var einföld í notkun, ódýr og áberandi. Þegar það var hleypt af stokkunum fékk það mikið lof. Síðan þá hefur dúkkuvélin breiðst út um Asíu frá Japan.
Fyrsta stopp fyrir dúkkur til að komast inn í Kína var Taívan. Á tíunda áratugnum settu nokkrir taívanskir framleiðendur, sem höfðu náð tökum á framleiðslutækni dúkka frá Japan, dregist að umbótum og opnun, upp verksmiðjum í Panyu, Guangdong. Knúin áfram af framleiðsluiðnaðinum komu dúkkur einnig inn á meginlandsmarkaðinn.
Samkvæmt tölfræðilegum gögnum IDG, í lok árs 2017, höfðu samtals 1,5 til 2 milljónir dúkkur verið settar upp í 661 kjarnaborgum á landsvísu og árleg markaðsstærð fór yfir 60 milljarða júana miðað við árlegar tekjur upp á 30000 júana á vél .
Þrjú skref, vaxtarsaga Kína um barnavél
Hingað til hefur þróun dúkkuvélar í Kína gengið í gegnum nokkur tímabil.
Á 1.0 tímabilinu, það er að segja fyrir 2015, birtust dúkkur aðallega í tölvuleikjaborginni og öðrum alhliða skemmtistöðum, aðallega grípandi plusk leikföng í formi myntstýrðra klóvéla.
Á þessum tíma var dúkkuvélin í einni mynd. Vegna þess að vélin var aðallega kynnt og sett saman frá Taívan var kostnaðurinn mikill og vélin var mjög háð handvirku viðhaldi. Það var aðallega notað sem tæki til að laða að kvenkyns notendur í tölvuleikjaborginni, sem tilheyrði grunnútbreiðslustigi.
Á tímabilinu 2.0, nefnilega 2015-2017, fór dúkkuvélamarkaðurinn inn í hraða þróun, þar á meðal þrjá hnúta:
Í fyrsta lagi afnám banni við sölu á leikjatölvum í heild. Stefnubreytingin hefur fært framleiðendum ný tækifæri. Síðan 2015 hefur dúkkuvélaframleiðsluiðnaðurinn í Panyu breyst frá samsetningu yfir í rannsóknir og þróun. Framleiðendur sem hafa náð tökum á tækninni hafa einbeitt sér að framleiðslu og myndað þroskaða dúkkuvélaiðnaðarkeðju.
Í öðru lagi, eftir fyrsta árið farsímagreiðslu árið 2014, ótengdur umsóknaratburðarás farsímagreiðslutækni í dúkkum. Í fortíðinni voru dúkkur takmarkaðar við myntstýrðar aðstæður, með fyrirferðarmiklum ferlum og mikið treyst á handvirkt viðhald.
Tilkoma farsímagreiðslu gerir dúkkuvélina til að losa sig við gjaldeyrisskiptaferlið. Fyrir neytendur er í lagi að skanna farsímann og endurhlaða á netinu, en draga úr þrýstingi handvirkt viðhalds.
Í þriðja lagi, tilkoma fjarstýringar og stjórnun virka. Með beitingu farsímagreiðslu stendur stjórnun og eftirlit með dúkkum frammi fyrir hærri kröfum. Fjartilkynning um bilana, birgðastjórnun (fjölda dúkku) og aðrar aðgerðir fóru að fara á netið og dúkkur fóru að breytast frá gervitímabilinu yfir í vitsmunatímabilið.
Á þessum tíma, með lægri kostnaði og betri upplifun, gat dúkkuvélin yfirgefið rafræna skemmtigarðinn og farið inn í fleiri atriði eins og verslunarmiðstöðvar, kvikmyndahús og veitingastaði og fór í háhraða stækkun með þróun umferðar. skilar ótengdri og sundurlausri afþreyingu.
Á 3.0 tímum, það er, eftir 2017, hóf dúkkuvélin alhliða uppfærslu á rásum, tækni og efni.
Þroskinn fjarstýringar- og stjórnunaraðgerðarinnar hefur leitt til fæðingar gripdúkkunnar á netinu. Árið 2017 hóf gripdúkkuverkefnið á netinu bylgju fjármögnunar. Með netaðgerðinni og póstsendingum án nettengingar er Grab the Doll orðið afar nálægt daglegu lífi án tíma- og plásstakmarkana.
Að auki gerir tilkoma lítilla forrita rekstur Grab Baby á farsímastöðinni þægilegri, færir glugga markaðstækifæra og hagnaðarlíkan dúkkuvélarinnar hefur orðið fjölbreyttara.
Með þróun neysluvenja fólks hefur dúkkuvélin veikst sem lítil og breið spákaupmennska og byrjað að tengjast bleika hagkerfinu og IP hagkerfi. Brúðuvélin er orðin áhrifarík sölurás frá sölurás. Form dúkkuvélar fór að verða fjölbreytt: tvær kló, þrjár kló, krabbavél, skærivél osfrv. Varaliti vél og gjafavél úr dúkkuvél fóru einnig að hækka.
Á þessum tímapunkti stendur dúkkuvélamarkaðurinn einnig frammi fyrir hagnýtu vandamáli: takmörkuð hágæða stig, gríðarmikil samkeppni um skemmtunarverkefni, hvernig á að takast á við vaxtarflöskuhálsinn?
Vöxtur flöskuháls dúkkuvélamarkaðarins kemur frá mörgum þáttum, fyrst og fremst fjölbreytni á afþreyingar- og tómstundamarkaði án nettengingar.
Frá því að hún kom inn í Kína í meira en 30 ár hefur form dúkkuvélarinnar ekki breyst mikið, en ný afþreyingarverkefni hafa verið að koma fram endalaust. Í tölvuleikjaborginni hefur tilkoma tónlistarleikja vakið athygli kvenkyns notenda á meðan sundurleit skemmtunar- og tómstundaverkefni hafa komið fram hvað eftir annað, og lítill KTV, lukkubox o.s.frv. grípa líka stöðugt takmarkaðan afþreyingartíma án nettengingar notendur.
Ekki er hægt að vanmeta höggið frá netinu. Með miklum vinsældum farsíma eru sífellt fleiri forrit að taka athygli notenda og fólk eyðir sífellt meiri tíma á netinu.
Farsímaleikir, beinar útsendingar, stutt myndbönd, upplýsingavettvangur, samfélagshugbúnaður… Þó að sífellt meira efni hafi hertekið líf notenda, hefur heita netfangabarnið árið 2017 orðið kalt. Samkvæmt opinberum gögnum er varðveisluhlutfall dúkkugrípunarvélarinnar 6% fyrir næsta dag og aðeins 1% - 2% fyrir þriðja daginn. Til samanburðar má nefna 30% – 35% fyrir venjulega farsímaleiki og 20% – 25% fyrir þriðja daginn.
Svo virðist sem dúkkuvélin hafi lent í vaxtarvandanum. Hvernig á að takast á við sífellt harðari landamæralausa samkeppni við „eldri aldur“ á þrítugsaldri?
Slík verslun gæti gefið okkur svar: Ótengd keðja sem sérhæfir sig í dúkkum, með að meðaltali 6000 manns inn í búðina á hverjum degi og meira en 30000 sinnum af dúkkum sem byrja, veltir um 150000 á dag samkvæmt verðinu 4 -6 Yuan á tímann.
Ástæðan á bak við þessa röð af tölum er líka mjög einföld, vegna þess að allar dúkkurnar sem seldar eru í þessari verslun eru heitar IP-afleiður með takmörkuðu upplagi og ekki hægt að kaupa þær utan. Með þessari IP miðuðu nálgun er árangurinn af því að fá dúkkur mun mikilvægari en skemmtunin við að veiða dúkkur.
Þessi svokallaða „menning og skemmtun eru ekki aðskilin“. Það er góð leið til að láta IP-aðdáendur borga fyrir „safnafíkn“ með afþreyingarleiðinni til að veiða dúkkur þegar neytendanotendur dúkku gefa „útlitinu“ meiri athygli.
Á sama hátt minnir virkni þessarar aðferðar okkur líka á að dúkkuvélin hefur í grundvallaratriðum kvatt tímum villtra vaxtar og „að græða peninga liggjandi“ í fortíðinni. Hvort sem er í formi, innihaldi eða tækni, hefur dúkkuvélaiðnaðurinn verið umbreyttur.
Birtingartími: 16. desember 2022