Dúkkuvél sem getur gripið allt

Kjarnaleiðbeiningar:

1. Hvernig fær dúkkuvélin fólk til að vilja hætta skref fyrir skref?

2. Hvaða þrjú stig eru í framleiðslu dúkkuvélarinnar í Kína?

3. Er hægt að „leggjast niður og vinna sér inn peninga“ með því að búa til dúkkuvél?

Að kaupa klámfengið mjúkleikfang að verðmæti 50-60 júana fyrir meira en 300 júan getur verið heilavandamál fyrir marga.

En ef þú eyðir 300 júanum í að spila á dúkkuvélinni í einn eftirmiðdag og nærð bara einni dúkku, þá mun fólk bara segja að þú sért hvorki fær né heppinn.

Dúkkuvélin er andlegt „ópíum“ samtímafólks. Frá öldnum til ungra geta fáir staðist þrána til að ná í dúkkur með góðum árangri. Sem fyrirtæki sem margir líta á sem „eitt fjármagn og tíu þúsund hagnað“, hvernig rís og þróast dúkkuvélin í Kína? Getur framleiðsla á dúkkuvélum virkilega „grætt peninga liggjandi“?

Dúkkuvél sem getur gripið allt (1)

Uppruni dúkkuvélarinnar á rætur að rekja til Bandaríkjanna snemma á 20. öld. Afþreyingargröfurnar, byggðar á gufugröfum, fóru að koma fram og gerðu börnum kleift að nálgast sælgæti með því að stjórna skóflu- eða klóatækjum sjálfstætt.

Smám saman þróuðust sælgætisgröfur í vinningavélar og þátttakendur í leiknum fóru að stækka úr börnum í fullorðna hópinn. Einnig fjölgaði sælgætisgröfunum, allt frá sælgæti í upphafi til smána daglegra nauðsynja og sumra verðmætra vara.

Með notkun verðmætra vara í vinningavélum urðu spákaupmennskuhæfileikar þeirra sterkari og sterkari. Síðar fóru kaupmenn að kynna vinningavélar í spilavítum og setja í þær mynt og spilapeninga. Þessi aðferð varð fljótt vinsæl þar til árið 1951, þegar slík tæki voru bönnuð með lögum og hurfu af markaðnum.

Á sjöunda og áttunda áratugnum, vegna samdráttar í spilakassamarkaðnum, fóru japanskir ​​leikjaframleiðendur að leita leiða til umbreytingar og einbeittust að vinningavélum. Um 1980, á aðdraganda froðuhagkerfisins í Japan, var fjöldi mjúkleikfanga óseljanlegur. Fólk fór að setja þessi mjúkleikföng í vinningavélar og dúkkur fóru að koma í staðinn fyrir snarl sem algengasta sjónarspilið.

Árið 1985 þróaði Sega, japanskur leikjaframleiðandi, dúkkugrip með tveimur klóm og hnappstýringu. Þessi vél, kölluð „UFO Catcher“, var einföld í notkun, ódýr og augnayndi. Þegar hún var sett á markað hlaut hún mikið lof. Síðan þá hefur dúkkuvélin breiðst út um alla Asíu frá Japan.

Fyrsta stoppistöð dúkkna til Kína var Taívan. Á tíunda áratugnum settu nokkrir taívanskir ​​framleiðendur, sem höfðu náð tökum á framleiðslutækni dúkkna frá Japan, upp verksmiðjur í Panyu í Guangdong, laðaðir að umbótastefnu og opnun. Dúkkur komu einnig inn á meginlandsmarkaðinn, knúnar áfram af framleiðsluiðnaðinum.

Samkvæmt tölfræðilegum gögnum IDG höfðu samtals 1,5 til 2 milljónir dúkkna verið settar upp í 661 kjarnaborgum um allt land í lok árs 2017 og árleg markaðsstærð fór yfir 60 milljarða júana miðað við árlegar tekjur upp á 30.000 júana á hverja vél.

Þrjú skref, vaxtarsaga Kína um barnavélar

Hingað til hefur þróun dúkkuvéla í Kína gengið í gegnum nokkur tímabil.

Dúkkuvél sem getur gripið allt (2)

Á tímabilinu 1.0, það er að segja fyrir 2015, birtust dúkkur aðallega í tölvuleikjaborginni og öðrum alhliða skemmtistöðum, aðallega með því að grípa í mjúkleikföng í formi myntknúinna klóvéla.

Á þessum tíma var dúkkuvélin í einni mynd. Þar sem vélin var aðallega kynnt og sett saman frá Taívan var kostnaðurinn hár og vélin mjög háð handvirku viðhaldi. Hún var aðallega notuð sem tæki til að laða að kvenkyns notendur í tölvuleikjaborginni, sem tilheyrði grunn vinsældastigi.

Á tímabilinu 2.0, þ.e. 2015-2017, fór markaðurinn fyrir dúkkuvélar í hraðþróunarstig, þar á meðal þrjár hnútar:

Í fyrsta lagi er heildaraflétting bannsins við sölu leikjatölva. Þessi breyting á stefnu hefur fært framleiðendum ný tækifæri. Frá árinu 2015 hefur framleiðsluiðnaður dúkkuvéla í Panyu breyst úr samsetningu yfir í rannsóknir og þróun. Framleiðendur sem hafa náð tökum á tækninni hafa einbeitt sér að framleiðslu og myndað þroskaða dúkkuvélaiðnaðarkeðju.

Í öðru lagi, eftir fyrsta árið með farsímagreiðslum árið 2014, breyttist ótengd notkun farsímagreiðslutækni í dúkkum. Áður fyrr voru dúkkur takmarkaðar við myntknúnar aðstæður, með flóknum ferlum og mikilli handvirkri viðhaldsþörf.

Tilkoma farsímagreiðslna gerir það að verkum að dúkkuvélarnar losna við gjaldmiðlaskiptiferlið. Neytendur geta því skannað farsíma og endurhlaðið á netinu, en það dregur úr álagi á handvirkt viðhald.

Í þriðja lagi, tilkoma fjarstýringar og stjórnunar. Með notkun farsímagreiðslna standa kröfur um stjórnun og eftirlit með dúkkum frammi fyrir meiri kröfum. Fjarstýrð bilanatilkynning, birgðastjórnun (fjöldi dúkkna) og aðrar aðgerðir fóru að vera á netinu og dúkkur fóru að færast frá gerviöld yfir í greindaröld.

Á þessum tíma, með lægri kostnaði og betri upplifun, gat dúkkuvélin yfirgefið rafræna skemmtigarðinn og komist inn á fleiri vettvangi eins og verslunarmiðstöðvar, kvikmyndahús og veitingastaði og farið í hraða útrás með þróun umferðar aftur án nettengingar og sundurlausrar skemmtunar.

Á tímum 3.0, það er að segja eftir 2017, leiddi dúkkuvélin til alhliða uppfærslu á rásum, tækni og efni.

Þroski fjarstýringar og stjórnunaraðgerða hefur leitt til fæðingar netgripdúkkunnar. Árið 2017 hóf netgripdúkkuverkefnið bylgju fjármögnunar. Með netrekstri og póstsendingum utan nets hefur Grab the Doll orðið mjög nálægt daglegu lífi án tíma- og rúmtakmarkana.

Að auki gerir tilkoma lítilla forrita rekstur Grab Baby á farsímanum þægilegri, býður upp á markaðstækifæri og hagnaðarlíkan dúkkuvélarinnar hefur orðið fjölbreyttara.

Með þróun neysluvenja fólks hefur dúkkuvélin veikst sem lítil og víðtæk spákaupmennska og byrjað að tengjast bleika hagkerfinu og hugverkahagkerfinu. Dúkkuvélin hefur orðið áhrifarík söluleið frá söluleiðinni. Form dúkkuvéla fór að fjölbreytast: tvíklór, þríklór, krabbavél, skæravél o.s.frv. Varalitvél og gjafavél sem eru afleiddar af dúkkuvélinni fóru einnig að aukast.

Á þessum tímapunkti stendur dúkkuvélamarkaðurinn einnig frammi fyrir hagnýtu vandamáli: takmörkuð gæði, mikil samkeppni um skemmtiverkefni, hvernig á að takast á við vaxtarflöskuhálsinn?

Dúkkuvél sem getur gripið allt (3)

Vaxtarhálsinn á dúkkuvélamarkaði stafar af mörgum þáttum, fyrst og fremst fjölbreytni markaðarins fyrir afþreyingu og tómstundastarfsemi án nettengingar.

Frá því að dúkkuvélar komu til Kína í meira en 30 ár hefur form þeirra ekki breyst mikið, en ný skemmtiverkefni hafa komið fram endalaust. Í tölvuleikjaborginni hefur tilkoma tónlistarleikja vakið athygli kvenkyns notenda, en sundurleit skemmti- og afþreyingarverkefni hafa komið fram hvert á fætur öðru, og mini-KTV, heppniskassar o.s.frv. eru einnig stöðugt að grípa takmarkaðan skemmtitíma notenda án nettengingar.

Ekki er hægt að vanmeta áfallið frá internetinu. Með mikilli vinsældum farsíma eru fleiri og fleiri forrit að vekja athygli notenda og fólk eyðir meiri og meiri tíma á netinu.

Farsímaleikir, beinar útsendingar, stutt myndbönd, upplýsingavettvangar, samfélagsmiðlahugbúnaður… Þó að sífellt meira efni hafi tekið yfir líf notenda hefur vinsældir netleikja árið 2017 dofnað. Samkvæmt opinberum gögnum er varðveisluhlutfall dúkkuleikja 6% næsta dag og aðeins 1% - 2% þriðja daginn. Til samanburðar eru 30% - 35% fyrir venjulega farsímaleiki og 20% ​​- 25% þriðja daginn.

Það virðist sem dúkkuvélin hafi lent í vaxtarvandamálum. Hvernig á að takast á við sífellt sterkari og landamæralausa samkeppni við „eldri aldurinn“ á þrítugsaldri?

Slík verslun gæti gefið okkur svar: verslunarkeðja sem sérhæfir sig í dúkkum, þar sem að meðaltali 6000 manns koma inn í búðina á hverjum degi og meira en 30.000 sinnum byrja dúkkur, hefur daglega veltu upp á um 150.000 samkvæmt verði upp á 4-6 júan á skipti.

Ástæðan fyrir þessari röð af myndum er líka mjög einföld, því allar dúkkur sem seldar eru í þessari verslun eru vinsælar afbrigði af hugverkaréttindum í takmörkuðu upplagi og ekki er hægt að kaupa þær utan. Með þessari hugverkaréttindamiðuðu nálgun er niðurstaðan af því að eignast dúkkur miklu mikilvægari en skemmtunin af því að veiða dúkkur.

Þessi svokallaða „menning og skemmtun eru ekki aðskilin“. Þetta er góð leið til að láta IP-aðdáendur borga fyrir „safnfíkn“ með skemmtanahætti sínum við að veiða dúkkur þegar neytendur dúkkna gefa „útliti“ meiri gaum.

Á sama hátt minnir árangur þessarar aðferðar okkur einnig á að dúkkuvélin hefur í raun kvatt tíma villtrar vaxtar og „að græða peninga liggjandi“ í fortíðinni. Hvort sem er í formi, efni eða tækni hefur dúkkuvélaiðnaðurinn gjörbreyst.


Birtingartími: 16. des. 2022

Gerast áskrifandi að fréttabréfi okkar

Ef þú hefur spurningar um vörur okkar eða verðlista, vinsamlegast skildu eftir netfangið þitt og við höfum samband innan sólarhrings.

Fylgdu okkur

á samfélagsmiðlum okkar
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02